Архив   Авторы  

Голову сломать
Общество

Российский изобретатель придумал оригинальные головоломки для всех возрастов. Есть ли у них шанс побить славу знаменитого кубика Рубика?

На прошлой неделе в Москве прошел I конгресс производителей игр и игрушек России под пафосным названием "Конкурентоспособность российской игрушки на мировом рынке". Решались самые разные вопросы: от защиты интеллектуальной собственности до продвижения бренда на рынок. Зачем производители игр и игрушек решили консолидироваться? Нужно это в первую очередь для того, чтобы продемонстрировать всему миру: российские игрушки ничуть не хуже японских, американских, а уж тем более китайских. Правда, об этом не то что за рубежом, а и у нас в стране пока мало кто догадывается. Конкретный пример? Пожалуйста.

Инженер-изобретатель доктор технических наук Валерий Руденко придумывает головоломки два десятка лет. Однажды на его имя пришло письмо из-за рубежа. В качестве обратного адреса значилась лондонская штаб-квартира компании Seven Towns - фирмы, являющейся одним из крупнейших в мире производителей игр и головоломок. Самая известная игрушка этой компании - кубик Рубика, права на который англичане выкупили у венгерского изобретателя еще в начале 70-х.

В конверте, адресованном Руденко, лежало предложение о сотрудничестве, но с одним условием. Компания предлагала изобретателю наладить промышленное производство его головоломок, но представленных на рынке под брендом Рубика. Соображения были самые простые: эта марка хорошо раскручена, а в продвижение нового имени нужно вкладывать деньги. Руденко отказался: "Где же справедливость? Я изобрел более двухсот головоломок, а Эрне Рубик - пять". Сделка не состоялась, а ведь как пить дать сейчас был бы Руденко миллионером.

Муки творчества

Интерес к различным способам тренировки мозга существовал всегда. То, что игры способны овладевать сознанием масс и влиять на менталитет миллионов, ни для кого не секрет. Небольшая предыстория. Более века назад в Соединенных Штатах появилась игра "15". Она быстро обрела популярность. А благодаря несчетному количеству увлеченных ею игроков превратилась в настоящее общественное бедствие. Говорят, что штурманы из-за игры сажали на мель свои суда, машинисты проводили поезда мимо станций, фермеры забрасывали свои плуги. То же наблюдалось и по другую сторону океана - в Европе. Здесь можно было даже в конках увидеть в руках пассажиров коробочки с пятнадцатью плитками. Хозяева контор и магазинов приходили в отчаяние от увлечения своих служащих и запретили им игру в рабочее время. Игра проникла даже в чопорные залы германского рейхстага. В Париже играли на бульварах и в парках. Громадное количество людей дни и ночи напролет проводили в поисках решения, так как чувствовали уверенность в ожидающем их успехе.

Уже в двадцатом веке яркой звездой на "игрушечном" небосклоне засиял кубик Рубика. Появление его в продаже, как многие помнят, вызвало настоящее сумасшествие. Потом последовали головоломки-клоны: пирамидка, змейка, шар, но всеобщей славы они так и не снискали. Ниша некоторое время была пуста. Требовались оригинальные идеи. И они не заставили себя ждать. В 1993 году в Москве появляется клуб ценителей головоломок "Диоген", объединивший в своих рядах как любителей, так и разработчиков занимательных игр. На счету членов клуба на сегодняшний день сотни эксклюзивных головоломок.

А что же придумал наш герой Валерий Руденко? Он разработал несколько оригинальных эвристических алгоритмов, другими словами, совокупность логических ходов, приводящую к решению головоломки. В основе его игр лежит строгая последовательность действий, которая только при ее четком выполнении приведет к решению задачи. Исполнение принципиально новых игр возможно в виде механических манипуляторов-головоломок или компьютерных версий. Игры эти карманного формата и занимательны для людей всех возрастов (классификация everyone). Правила игр довольно просты, но для достижения цели необходима напряженная работа мозга. Каждая игра предлагает озадачивающий вызов интеллекту. Игры могут иметь обозначенные уровни, например baby, normal, best. Эти уровни игрок проходит по мере решения головоломки и продвижения к победному финишу. Надписи подстегивают игрока, стимулируя волю к победе.

На вопрос, почему он стал заниматься разработкой игр, Руденко отвечает так: "Погружение в царство смекалки чертовски интересно. К тому же весьма полезно, так как эти хитроумные устройства требуют для своего создания развитого пространственного воображения и знания таких дисциплин, как механика, математика и компьютерная графика". Самое приятное для изобретателя - увидеть свое творение в конечном варианте: "Если игра получится неказистая, она не будет работать, так же как и некрасивый самолет не полетит".

Для изобретателя увлечение созданием игр-головоломок превратилось в настоящую потребность. Вот как сам он описывает процесс создания нового продукта: "На начальном этапе происходит конструирование головоломки посредством трехмерного компьютерного моделирования. Это дает возможность тщательно отработать все узлы виртуального прототипа будущей игрушки. Возможности современных компьютеров позволяют имитировать манипуляции играющего, и тогда видно, как работают подвижные части будущей головоломки. Затем появляются рабочие чертежи, по которым производится готовый вариант игрушки. Это как рождение живого организма - от его зачатия до появления на свет".

Так в муках творчества появилась на свет целая коллекция головоломок. Первой была "Матрешка". Вроде бы совершенно незамысловатая конструкция. Небольшая панель разделена на три сектора. В исходном состоянии сама "матрешка", состоящая из нескольких фишек разного размера, располагается в одном из секторов панели. Основная задача - переместить "матрешку" в другой сектор панели. По замыслу автора это возможно сделать только по частям. Но перемещение всех составляющих от мала до велика можно осуществить, лишь додумавшись до того самого алгоритма, на основе которого построена головоломка. Изобретатель не раскрыл "Итогам" секрет решения задачи, сказав только, что для этого необходимо совершить 100 ходов. Правда, для того чтобы головоломка не оказалась слишком заумной, Руденко предусмотрел модификации игрушки с меньшим количеством ходов: 24, 32, 48. Кстати, в эту игру можно заложить секрет, например в отверстие в панели погрузить жетон либо талон с обозначением суммы выигрыша. И когда задача будет решена, то углубление в панели станет доступным, и жетон окажется в руках победителя.

Еще одна головоломка от Руденко получила название "Шашлык". Механический манипулятор-головоломка выполнен в виде стилизованного мангала, на котором укреплены три шампура. На одном нанизаны "аппетитные кусочки". Необходимо переместить шашлык с одного шампура на другой.

Одно из последних творений, вероятно, навеяно духом времени - это игра "Обезвредь бомбу". В небольшом контейнере размещена "адская машинка" с таймером. Чтобы обезвредить устройство, необходимо открыть контейнер. Замок, представляющий собой несколько рычажков, нужно выставить в определенном порядке сообразно шифру, который известен. Сложность заключается в последовательности, с которой надо переместить рычажки, чтобы в итоге выпал нужный шифр. Пока игрок бьется над решением задачи, в прозрачном контейнере электронный таймер отсчитывает время. Порцию драйва добавляет риск не успеть обезвредить взрывное устройство.

Интересно, что Валерий Руденко иногда сам становится заложником своих детищ. Однажды с ним произошел такой казус. Он придумал головоломку в виде компьютерной модели и благополучно забыл про нее. А спустя время обнаружил эту игрушку и попытался решить ее с наскоку. Не тут-то было. Головоломка не поддавалась. "Это был уже вызов, - вспоминает Руденко. - Я выключил телевизор, отложил все свои дела и полностью сосредоточился на решении задачи". Спустя время головоломка все же сдалась, но изобретатель решил для закрепления успеха решить ее, исходя из других позиций. Казалось, что задача будет решена в два счета, ан нет! Снова пришлось изрядно попотеть, прежде чем умная головоломка поддалась.

Пока головоломки, выдуманные Руденко, имеются только в опытных образцах. Впрочем, изобретателю не чужда коммерческая сторона дела - он мыслит промышленными масштабами. Так, себестоимость одной головоломки, по подсчетам изобретателя, составит от 40 до 60 центов. Розничная цена для России будет не больше 2 долларов, в Европе - от 5 до 7 долларов. Вполне реально, прикидывает изобретатель, производить в месяц до 70 тысяч игрушек. Затраченная на запуск производства сумма в этом случае окупится в течение 3-4 месяцев. "Если начинать реализацию, - говорит Руденко, - то, естественно, с Москвы. Допустим, в столице проживает ориентировочно до 4 миллионов потенциальных покупателей. При грамотной раскрутке игру может купить каждый пятый, то есть 800 тысяч человек. Это около миллиона долларов чистой прибыли!" Впрочем, за эту сумму Валерий Руденко готов продать свои разработки под собственным брендом хоть сейчас.

Тренировка интеллекта

"Человек играющий - homo ludens - появился раньше, чем человек созидающий - homo faber", - шутит изобретатель.

Действительно, развитие каждого человека начинается с игрушек. Головоломку можно назвать эффективным инструментом, с помощью которого грамотные воспитатели или родители смогут натренировать интеллект ребенка и сформировать у него самостоятельное неординарное мышление. Если ребенок проводил много времени за созданием из конструктора замысловатых технических творений или собирал из кусочков пазлов грандиозные полотна, то наверняка впоследствии гибкое мышление позволит ему находить правильный выход из самых запутанных житейских ситуаций.

"Развивающие игры были и остаются неотъемлемой частью воспитательного и образовательного процессов, - говорит психолог Дина Экба. - Именно с игр происходят знакомство ребенка с окружающим миром и адаптация к явлениям жизни. В последнее время становится модным заниматься ранним развитием ребенка. И считается, что лучше всего это делать через развивающие игры".

Дмитрий Сурин

Врез 1

В мире существует громадное количество самых разных головоломок. Специалисты классифицируют их по тем задачам, которые необходимо решить в ходе игры. Например, к самым популярным на сегодняшний день можно отнести головоломки на складывание. В них основная задача - собрать объект из составных элементов. Пазлы, полиформы, полимино - это только небольшая часть этого класса. В России каждый год проводится чемпионат по пазлспорту, участники которого соревнуются в решении разного рода задач, в том числе и в сборе механических головоломок на время.

Знаменитый кубик Рубика относится к головоломкам с перемещением сегментов. Эта категория ничуть не уступает по популярности предыдущему классу. Чтобы дойти до успешного решения поставленной задачи, необходимо упорядочить взаимное расположение элементов. Это не так просто, потому что конструкция головоломки изначально накладывает определенные ограничения на действия игрока.

Математики придумали игры, в основе которых лежит наука топология, изучающая свойства фигур. Сюда относятся различные проволочные головоломки, кольца, петли.

Есть еще разборные игрушки, в основе которых лежит принцип разделения на части и извлечения какого-нибудь предмета.

Головоломки-загонялки можно использовать для упражнений в дидактическом мышлении.

Есть головоломки, в которых используются парадоксы геометрии. Если переставить элементы определенным образом, то неожиданно может появиться или исчезнуть какая-либо фигура.

Добавить в:  Memori  |  BobrDobr  |  Mister Wong  |  MoeMesto  |  Del.Icio.Us  |  Google Bookmarks  |  News2.ru  |  NewsLand.ru

Политика и экономика

Что почем
Те, которые...

Общество и наука

Телеграф
Культурно выражаясь
Междометия
Спецпроект

Дело

Бизнес-климат
Загранштучки

Автомобили

Новости
Честно говоря

Искусство и культура

Спорт

Парадокс

Анекдоты читателей

Анекдоты читателей
Яндекс цитирования NOMOBILE.RU Семь Дней НТВ+ НТВ НТВ-Кино City-FM

Copyright © Журнал "Итоги"
Эл. почта: itogi@7days.ru

Редакция не имеет возможности вступать в переписку, а также рецензировать и возвращать не заказанные ею рукописи и иллюстрации. Редакция не несет ответственности за содержание рекламных материалов. При перепечатке материалов и использовании их в любой форме, в том числе и в электронных СМИ, а также в Интернете, ссылка на "Итоги" обязательна.

Согласно ФЗ от 29.12.2010 №436-ФЗ сайт ITOGI.RU относится к категории информационной продукции для детей, достигших возраста шестнадцати лет.

Партнер Рамблера