Исследователи из компании Inside Virtual Goods подсчитали, что в 2009 году американский рынок виртуальных товаров (подарков, которые покупают друг для друга пользователи социальных сетей, а также используемая в онлайновых играх амуниция, оружие и прочие аксессуары) может достигнуть оборота в 1 миллиард долларов. Я думаю, эта оценка несколько занижена - на таком уровне стоит оценивать продажи только валюты для онлайновых игр. Причем обратите внимание: речь идет об американском рынке, где доминирует игровая бизнес-модель на базе платной подписки. В данном контексте гораздо интереснее азиатская модель - она предполагает, что сама игра бесплатна, но участники покупают необходимое снаряжение за игровую валюту. На российской почве, кстати, прижилась именно она - видимо, менталитет у нас все-таки азиатский. Из 160 миллионов долларов, которые, по нашим оценкам, составляют российский рынок онлайновых игр, около 100 миллионов приходится на онлайновые транзакции покупок виртуальных товаров. И растет этот рынок очень активно, невзирая на кризис. А может быть, благодаря ему: люди уходят в онлайновые игры, чтобы почувствовать себя сильными, яркими, самодостаточными личностями. Здесь все как в реальной жизни: есть союзы, гильдии, племена и очень важно ощущать себя частичкой определенного клана. Есть плотное общение с другими людьми, и очень важно произвести на них впечатление. Конечно, можно часами сидеть в игре и поражать воображение этих людей необыкновенными результатами, но это по силам единицам. Остальным же остается, как и в жизни, похвастаться новым мечом или удивительным плащом. |
Александр Лысковскийпрезидент компании Alawar Entertainment
|